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Por Marcela Millan e Vanessa Ramos

           Aos 17 anos, Kiryuu largou o colégio, deixando incompleta a terceira série do ensino médio. Afastou-se da maioria de seus amigos e começou a evitar festas, preferindo a companhia do computador e seus games, que lhe proporcionavam a dose de divertimento que necessitava. Aos poucos largou seu nome, passando a ser chamada apenas de Kiryuu, seu nick nos RGPs.  Agora, aos 22 anos, sequer pensa em prestar uma faculdade.

          Há algum tempo os jogos eletrônicos deixaram de ser considerados apenas uma diversão infantil para transformarem-se em uma importante indústria do entretenimento, que gera muito dinheiro para a economia mundial. Os games, encontrados nas mais diversas plataformas, ganharam maior visibilidade, atraindo um público cada vez mais variado. Anualmente, a venda de consoles, jogos e serviços relacionados a games online ultrapassaram os US$ 60,4 bilhões, e a previsão é que esse número chegue a US$ 75 bilhões até 2015.

          Com esse quadro, a já popular interação entre máquinas encontrou novas possibilidades para se expandir e se repensar, usando da tecnologia para criar jogos mais refinados, imersivos, exigindo do jogador habilidades especificas e uma disposição para gastar horas em frente ao computador, explorando ambientes virtuais. O MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game – game de interpretação de personagem para múltiplos jogadores em massa) tornou-se o gênero de videogame mais procurado, e a relação virtual, com isso, passou a ser algo do cotidiano. “Costumo ficar horas no computador. Meu horário é até invertido – durmo de manhã e fico acordada a noite – porque, assim, encontro mais pessoas online”, conta Kiryuu. Diferente dela parece ser Beatriz Venturine, 16 anos, que não entende quem vive apenas para jogar. “Eu me considero uma gamer”, fala, “Mas costumo jogar nos finais de semana, porque na minha casa a gente tem uma regra de que só podemos jogar nos horários livres, sem atrapalhar a rotina escolar”.

          Assunto polêmico até mesmo entre os jogadores, o vício parece apresentar-se de maneira diferente para cada pessoa. “Não é porque você joga que você vira um viciado. As pessoas têm que ser educadas para tudo, tanto para ir à escola quanto para jogar” – expõe Beatriz, enfaticamente.

          Psicólogo e colaborador do Núcleo de Pesquisas da Psicologia em Informática (NPPI), Guilherme Teixeira Ohl de Souza parece concordar com Beatriz. “Quem fica muitas horas no videogame não é, necessariamente, um viciado. Se a pessoa continua trabalhando, estudando, convivendo, se ela não tem um prejuízo na vida, não há problema. Uma coisa que caracteriza a dependência é a dificuldade de ficar sem jogar. São dois critérios que devemos observar: prejuízo na vida e a dificuldade para largar o jogo”, conta.

          Aline Hirata, 16 anos, estudante da Saga (School or Arth, Game and Animation), diz que é comum que algumas pessoas esqueçam-se de suas responsabilidades para dedicarem-se aos games. “Tenho vários amigos que depois e antes do trabalho só querem saber de jogar, principalmente agora que, online, temos a possibilidade de jogar em grupo. Sei que de vez em quando eles chegam atrasados no trabalho porque viraram a noite e acabaram perdendo a hora, ou então têm o rendimento prejudicado por causa do sono acumulado”, conta. Rodrigo Silva, 19, parece ser um exemplo disso: “Antigamente eu não prestava atenção nas aulas da faculdade por ficar jogando no emulador que tenho no meu pendrive. Geralmente a vida dos personagens é mais legal, mais emocionante, e suas responsabilidades são bem mais interessantes que as nossas”, confessa.

          Isolando-se do mundo para viver a realidade virtual, os viciados em games acabam se apoiando na família, que se vê obrigada a sustentar os gastos. “Tenho mais de R$ 2 mil acumulados só na minha conta da Steam” , afirma Kiryuu, que nem por isso para de adquirir mais jogos e consoles. “Gasto até mesmo em bonequinhos, miniaturas de meus personagens favoritos”. Beatriz parece achar essa atitude completamente errada. “Pessoas irresponsáveis não medem seus limites e preferem o cômodo. Eu sempre joguei, sempre usei demais o computador e nem por isso deixei uma média escolar cair, ou gastei mais do que deveria”.

Isolamento Social

          Para os especialistas, esse isolamento que um game pode trazer só reflete um problema mais profundo que envolve a pessoa que joga. “Não existe o vício pelo vício”, fala Guilherme. “A dificuldade de relacionamento, depressão, ansiedade ou até a perda de emprego ou separações amorosas – sempre há um motivo por trás, e o vício acaba se mostrando um sintoma desse problema maior”. De acordo, Deborah Sereno, psicóloga, ainda coloca que a insatisfação pessoal faz as pessoas procurarem soluções prontas – como os games, ou drogas – e isso ocupa a vida de forma a trazer uma recompensa imediata para o problema. “O jogo vira “a felicidade” da pessoa, e ela pode confundir-se com isso, achando que só será feliz se estiver jogando, passando a viver em função disso”, explica.

          Não são só os fatores da personalidade individual que podem influenciar essa dependência. Questionados sobre isso, todos os entrevistados foram categóricos ao afirmar que a própria indústria de games acaba alimentando essa compulsão. “Eles lançam jogos muito bons em um curto espaço de tempo, o que faz com que as pessoas queiram jogar todos eles ao mesmo tempo”, diz Rodrigo. Totalmente de acordo, Aline acrescenta: “No caso de jogos online, a cada nova expansão é mais gente gastando pilhas de dinheiro. Além disso, acredito que a questão de ter que pagar o jogo todo mês alimenta o vício, até mesmo porque, se você não jogar naquele mês, você estará desperdiçando o dinheiro”.

          Deborah Sereno acredita que na indústria do entretenimento há uma “capitalização das angústias”, em que o mercado enxerga cada indivíduo como consumidor, alimentando a compulsão pelos jogos. “Todo mundo têm uma válvula de escape” – afirma – “O ser humano precisa disso, porque nós somos muito tolhidos dos nossos prazeres. A questão é que tem vezes que essa válvula te aprisiona, virando um vício”. Comentando sobre esse assunto, Deborah acredita que a sociedade atual prega um imperativo que impõe a felicidade como regra. “Parece que o homem tem que ser feliz a qualquer custo” –  expõe – “E a indústria se aproveita disso, vendendo a ideia de que, se você adquirir um produto, conseguirá atingir essa felicidade. Com isso, a pessoa busca sair de sua intranquilidade procurando jogos, por exemplo, que trazem um prazer fácil e imediato”.

          Não é sempre que os jogos tornam-se prejudiciais para alguém. Proporcionando uma interação virtual, por vezes eles se apresentam como uma ferramenta auxiliar para aqueles que sofrem com a timidez ou medo de falar em público. “Relações virtuais são relações verdadeiras”, conta Guilherme. “Para algumas pessoas quietas, com dificuldade de comunicação, podem servir até como uma espécie de treino, que trará mais confiança. O problema só se configura quando uma relação virtual exclui, por completo, as relações presenciais da vida de uma pessoa”.

          Assunto complexo e que divide opiniões, fato é que cada um desses gamers, viciados ou não, são seduzidos por esta indústria que movimenta milhões. Por isso, os games parecem pautar as discussões de atualmente. Alguns condenam, outros amam, mas todos concordam que, quando levado para um lado extremado, o jogo pode ser algo prejudicial. “Jogar é tão normal quanto fazer outras coisas”, comenta Beatriz, “Só é necessário aprender o momento de parar”, termina.

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